Actividades de 8 a 10 años cuyo objetivo es la mejora en la resolución de problemas y la comprensión de las relaciones causa-efecto, a través de programación en Scratch.
Actividades para Primaria 1º Ciclo
Destreza y velocidad
El teclado es un componente de comunicación con el que interactuamos cuando precisamos, en la mayoría de los casos, realizar una comunicación humano/maquina. Está presente en multitud de dispositivos de comunicación y gestión de contenidos que se encuentran en nuestra actividad en el día a día.
Los niños deberían aprender y desarrollar habilidades mecanográficas para que en un futuro próximo gestionen mejor su disponibilidad de tiempo, sean más eficientes y por tanto más productivos en el ámbito personal, educativo y profesional.
Lightbot
Lightbot es un juego de puzzle de programación. Esto significa que en su núcleo, es un juego de rompecabezas, pero su mecánica de juego hace que nos familiaricemos con los conceptos básicos de la programación.
El objetivo de Lightbot es:
En cada nivel, guiar a un robot para iluminar todos los azulejos azules. Para ello, debe ‘programar’ el robot usando un conjunto de instrucciones. Por ejemplo:
flecha: Un icono de la flecha indica al robot para avanzar un espacio.
bombilla: Un símbolo de la bombilla indica al robot que ilumine el azulejo en el que está.
Relacionar Lightbot a la Programación
Si entendemos la programación como pensar algoritmicamente para llegar a una solución, podemos ver cómo Lightbot te ayuda a pensar de esa manera.
Scratch
Scratch es un lenguaje de programación y una comunidad en línea donde los niños pueden programar y compartir medios interactivos historias, juegos y animaciones con personas de todo el mundo.
Cuando los niños crean con Scratch, aprenden a pensar creativamente, trabajar colaborativamente, y razonar sistemáticamente.
Scratch está diseñado y mantenido por el grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT.