Actividades entre 10 a 12 años, el objetivo es dotar de habilidades imprescindibles para su desarrollo cómo mecanografía, fotografía digital, presentaciones, programación…
Actividades para 5º y 6º de Primaria
Lightbot
Lightbot es un juego de puzzle de programación. Esto significa que en su núcleo, es un juego de rompecabezas, pero su mecánica de juego hace que nos familiaricemos con los conceptos básicos de la programación.
El objetivo de Lightbot es:
En cada nivel, guiar a un robot para iluminar todos los azulejos azules. Para ello, debe ‘programar’ el robot usando un conjunto de instrucciones. Por ejemplo:
flecha: Un icono de la flecha indica al robot para avanzar un espacio.
bombilla: Un símbolo de la bombilla indica al robot que ilumine el azulejo en el que está.
Relacionar Lightbot a la Programación
Si entendemos la programación como pensar algoritmicamente para llegar a una solución, podemos ver cómo Lightbot te ayuda a pensar de esa manera.
Pensar creativamente
Scratch es un lenguaje de programación y una comunidad en línea donde los niños pueden programar y compartir medios interactivos historias, juegos y animaciones con personas de todo el mundo.
Cuando los niños crean con Scratch, aprenden a pensar creativamente, trabajar colaborativamente, y razonar sistemáticamente.
Scratch está diseñado y mantenido por el grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT.
Fotografía y Retoque Digital
En esta actividad se pretende introducir en el mundo de la fotografía de una manera lúdica, divertida y colaborativa entre los participantes de entre 10 y 12 años.
Durante el periodo lectivo tendremos 1 hora a la semana para que los niños vayan conociendo las funciones básicas de su cámara, la narración visual, así como las técnicas a emplear en cada caso para captar la imagen deseada.
Esos archivos fotográficos los almacenaremos, titularemos, ajustaremos y gestionaremos con programas de retoque que permitan al alumnado optimizar y crear composiciones para sus trabajos presentes y futuros.