formanet.es. informática creativa

Actividades extraescolares tecnológicas y de comunicación

Según explica a la agencia Sinc, los resultados  en las investigaciones realizadas con estudiantes de varios países y de distintas edades «indican que el aprendizaje temprano de la programación y el desarrollo del pensamiento computacional mejora el rendimiento escolar en disciplinas tan distintas como las matemáticas o los idiomas».

El objetivo principal de impulsar pensamiento computacional en la escuela «no es crear futuros profesionales de la programación, aunque se prevé que genere muchos puestos de trabajo. Aprender este lenguaje nos ayudar a entender el mundo tecnológico y a defendernos en él. Pero, además, cada vez hay más tareas que los humanos realizamos conjuntamente con ordenadores, y si sabemos cómo funcionan por dentro y somos capaces de transformar en tareas los problemas que queremos resolver, tendremos unas competencias muy importantes para el desarrollo personal y profesional».

4-6
Months Old
2
Class Size

Prescolar 2º Ciclo

Actividades para niños/as 3 a 6 años cuyo objetivo es tomar el primer contacto con la informática y la programación, gracias a Lightbot y Chromville.

8-10
Months Old
3
Class Size

3º y 4º de Primaria

Actividades de 8 a 10 años cuyo objetivo es la mejora en la resolución de problemas y la comprensión de las relaciones causa-efecto, a través de programación en Scratch.

12-14
Months Old
1
Class Size

1º y 2º de ESO

Actividades de 12 a 14 años cuyo objetivo es la mejora en la productividad y el trabajo en equipo a través de herramientas de productividad 2.0

6-8
Months Old
2
Class Size

1º y 2º de Primaria

Actividades de 6 a 8 años, el objetivo es la mejora en el rendimiento de materias troncales como matemáticas o idiomas a través de la programación con Lightbot y Scratch Junior.

10-12
Months Old
3
Class Size

5º y 6º de Primaria

Actividades entre 10 a 12 años, el objetivo es dotar de habilidades útiles para la comunicación cómo la fotografía digital y la programación…

14-17
Months Old
2
Class Size

3º, 4º ESO. 1º Bach

Actividades entre 14 a 17 años, el objetivo es dotar de habilidades para una buena comunicación de sus conocimientos.

Aprender Diviertiéndose

Lo más importante es que los alumnos adquieran habilidades y destrezas de una manera intuitiva, entretenida, y por qué no, divertida.

Nuestro método persigue que la actividad extraescolar del alumno conlleve una parte formativa, desarrollando sus habilidades, alcanzando los objetivos de nuestro programa y estando siempre presente el aspecto lúdico/educativo de dicha actividad.

Actividades-extraescolares aprender divirtiendose

Amplia experiencia docente

llevamos más de 20 años de experiencia, impartiendo cursos formativos personalizados para todo tipo de edades.

Informática divertida

Por ser un instrumento lúdico, en estas edades los niños/as no saben distinguir si están jugando o trabajando con el ordenador. Jueguen o trabajen, lo que sí es cierto es que aprenden.

El uso del ordenador en la Educación Infantil refuerza, complementa o amplía los temas trabajados en las diferentes áreas. Resulta una herramienta muy atractiva para los niños/as.

Fotografía y Retoque Digital

En esta actividad se pretende introducir en el mundo de la fotografía de una manera lúdica, divertida y colaborativa entre los participantes de entre 8 y 12 años.

Durante el periodo lectivo tendremos 1 hora a la semana para que los niños vayan conociendo las funciones básicas de su cámara, la narración visual, así como las técnicas a emplear en cada caso para captar la imagen deseada.

Esos archivos fotográficos los almacenaremos, titularemos, ajustaremos y gestionaremos con programas de retoque que permitan al alumnado optimizar y crear composiciones para sus trabajos presentes y futuros.

Actividades-extraescolares fotografía digital

Chromville

Chromville es una app educativa basada en un juego de realidad aumentada en 3D en la que tus dibujos cobrarán vida.

El milenario mundo de Chromville, conocido como la fuente de la energía elemental del color, está perdiendo brillo de forma misteriosa y las diferentes regiones corren el peligro de perder todo su esplendor.

Tu misión es liderar las razas Chromer para descubrir el enigma y ayudar a recuperar el equilibrio del planeta.

Podrás vivir múltiples misiones interactivas a través de láminas coloreables que, al apuntar con un smartphone o tablet, cobrarán vida en tu pantalla.
Su objetivo es hacer uso de las nuevas tecnologías para que los niños puedan aprender, en casa y junto a sus padres, de una forma lúdica y divertida.

Lightbot

Lightbot es un juego de puzzle de programación. Esto significa que en su núcleo, es un juego de rompecabezas, pero su mecánica de juego hace que nos familiaricemos con los conceptos básicos de la programación.

Scratch Junior

ScratchJr es un lenguaje de introducción a la programación que permite a los niños de 6 a 8 años crear sus propias historias y juegos interactivos. Los niños encajan bloques de programación junto a gráficos para hacer personajes que se mueven, saltan, bailan y cantan. Los niños pueden modificar caracteres en el editor de pintura, añadir sus propias voces y sonidos, incluso insertar fotos . Utilizan los bloques de programación para hacer que sus personajes cobren vida.

ScratchJr se inspiró en el lenguaje de programación de Scratch (http://scratch.mit.edu), utilizado por millones de jóvenes (de 8 años en adelante) en todo el mundo. En la creación de ScratchJr, se han rediseñado el idioma de la interfaz y la programación para que sean apropiadas para el desarrollo de los niños más pequeños. Diseñar cuidadosamente las características para que coincida con el desarrollo cognitivo de los niños pequeños, personal, social y emocional.

Scratch

Scratch es un lenguaje de programación y una comunidad en línea donde los niños pueden programar y compartir medios interactivos historias, juegos y animaciones con personas de todo el mundo.

Cuando los niños crean con Scratch, aprenden a pensar creativamente, trabajar colaborativamente, y razonar sistemáticamente.

Scratch está diseñado y mantenido por el grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT.

Actividades-extraescolares Scratch

Destreza y velocidad

El teclado es un componente de comunicación con el que interactuamos cuando precisamos, en la mayoría de los casos, realizar una comunicación humano/maquina. Está presente en multitud de dispositivos de comunicación y gestión de contenidos que se encuentran en nuestra actividad en el día a día.

Los niños deberían aprender y desarrollar habilidades mecanográficas para que en un futuro próximo gestionen mejor su disponibilidad de tiempo, sean más eficientes y por tanto más productivos en el ámbito personal, educativo y profesional.

Actividades-extraescolares mecanografia

Gestionar nuestro tiempo

Gestionar nuestro tiempo de forma eficaz nos permite ser más productivos y alcanzar los objetivos deseados.

Adquirir conocimiento en materia tecnológica, planificar, investigar, organizar, almacenar y compartir información nos permitirá trabajar en equipo de forma eficiente. La presentación y exposición de nuestros trabajos apoyados en la creatividad y las herramientas 2.0. nos preparará para llevar a cabo nuestros trabajos académicos de forma diferentes y comenzar a visualizar el entorno profesional en materia de comunicación y nuevas tecnologías.

Presentaciones Eficaces

Tanto a profesores como a estudiantes ya los dejan indiferentes las presentaciones convencionales, que solo consisten en una sucesión rápida de imágenes con demasiada información y sin ninguna relación aparente. Te abrimos nuevas posibilidades de aprendizaje activo e interactividad en el aula, haciendo las clases más divertidas y fáciles de comprender y memorizar.

WordPress

Es un sistema de gestión de contenidos o CMS (por sus siglas en inglés, Content Management System) enfocado a la creación de cualquier tipo de sitio, aunque ha alcanzado una gran relevancia usado para la creación de blogs (páginas web con una estructura cronológica que se actualiza regularmente).

Actividades-extraescolares gestion del tiempo

Que opiniones tienen los expertos

Personalidades y medios opinan.

Etapas del desarrollo

Estas etapas se desarrollan en un orden fijo en todos los niños, y en todos los países. No obstante, la edad puede variar ligeramente de un niño a otro. Las etapas son las siguientes:

  • Estudio de la estructura y desarrollo de los procesos del pensamiento
  • A cada edad se pueden resolver determinadas cuestiones y problemas
  • Las estructuras cognitivas cambian en el tiempo
  • Los niños con las misma edad cometen los mismos errores
  • Los dos aspectos de la adaptación son la asimilación y la acomodación

0 a 2 años

En este periodo el niño utiliza sus sentidos y capacidades motoras para conocer los objetos y el mundo (ve que es lo que puede hacer con las cosas). Aprende a lo que se llama la permanencia del objeto.

2 a 7 años

Este periodo consta de dos fases: la fase preoperacional (o llamada también de representación) y la fase instintiva. La fase instintiva se prolonga hasta los siete años, y se caracteriza porque el niño es capaz de pensar las cosas a través del establecimiento de clases y relaciones, y del uso de números, pero todo ello de forma intuitiva, sin tener conciencia del procedimiento empleado.

7 a los 11 años

En este periodo el niño puede aplicar la lógica, aplica principios. El niño ya no conoce intuitivamente sino racionalmente. El niño hace uso de algunas comparaciones lógicas. Sin embargo, no maneja todavía abstracciones. Su pensamiento está anclado en la acción concreta que realiza.

12 años en adelante

Hablamos del adolescente y del adulto. Es la etapa del pensamiento abstracto, no solo piensa de la realidad, sino cómo puede hacer las cosas, ya puede hipotetizar. En este periodo los niños comienzan a dominar las relaciones de proporcionalidad y conservación.

La educación y bienestar de tus hijos, nuestras principales prioridades

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